Five-pins — это карамбольная игра без луз на столе 10 футов с тремя шарами (белый, жёлтый - это киевые шары игроков, и красный - прицельный) и пятью фишками (мини-кегли) в центре стола. Задача — набирать очки, сбивая фишки «правильным» способом и/или разыгрывая красный шар по установленным правилам удара.
Ключевое отличие от большинства лузных игр: ходы всегда чередуются по одному удару — даже если вы набрали очки, следующий удар делает соперник (кроме отдельных случаев с фолами до удара).
Оборудование и разметка
- Стол: карамбольный 10’ (игровое поле ~1,42×2,84 м), стол обычно подогревается для стабильной скорости.
- Шары: Ø 61,5 мм: один белый (первый игрок), один жёлтый (второй игрок), один красный (общий прицельный).
- Фишки: 5 штук, высота ~25 мм: 1 красная в центре («кастл»/замок) и 4 белые вокруг крестообразно.
- Стартовые точки: красный - на центральной отметке; чужой киёвый шар выставляется на дальнюю метку по длинной линии; киёвый шар начинающего — в «своей» половине.
Цель и базовая логика удара
За один удар можно получить комбинацию очков:
- Сначала ваш киёвый шар обязан коснуться киёвого шара соперника.
- Дальше можно:
- отправить чужой шар в фишки;
- сыграть через красный шар, чтобы тот сбил фишки;
- выполнить карамболь по красному (см. ниже про очки).
- Главное табу: ваш киёвый шар не должен сбивать фишки - это фол (очки за упавшие фишки уходят сопернику).
В отличие от трёхбортного карамболя, в five-pins нет обязательного касания бортов — важна именно правильная последовательность контактов.
Счёт: сколько и за что дают
Фишки
- Белая фишка - 2 очка.
- Красная фишка + любые белые - добавочно 4 очка (итог суммируется).
- Только красная (чисто, без белых) - 10 очков (турнирный стандарт последних лет).
Важно: очки за фишки засчитываются, только если перед их падением был корректный контакт «ваш киёвый → киёвый соперника». Если фишки сбиты вашим киёвым — это фол, очки за эти фишки начисляются сопернику.
Красный шар (без фишек)
После корректного контакта ваш → соперника:
- если красный затем коснулся чужого киёвого шара — это casin: +3 очка вам;
- если ваш киёвый затем коснулся красного — это carambola: +4 очка вам.
- Если в одном ударе произошли и casin, и carambola, засчитывается только то, что случилось раньше по ходу эпизода. Эти очки могут складываться с очками за фишки.
Порядок ходов и старт партии
Играют по одному удару по очереди. Кто начинает — решается жребием/регламентом. Начинающий ставит свой киёвый в домашней половине и бьёт так, чтобы сначала коснуться киёвого соперника; стандартный старт — с участием красного и попыткой построить позицию.
Матч играют до установленной дистанции (например, 50/60 очков) или до победы в нескольких сетах.
Фолы и их последствия
Фолами считаются, в частности:
- Сбитые фишки вашим киёвым (после корректного касания соперника) — очки за эти фишки получает соперник.
- Отсутствие обязательного первого касания киёвого соперника.
- Двойной удар/проталкивание, скачок шара «через» помеху, умышленное препятствие, касание шара/фишек рукой, одеждой или принадлежностями.
- Сдвиг позиций/неправильная расстановка после выставления.
Наказание за фол (общий принцип):
- Все очки, которые вы могли получить в этом ударе, аннулируются и/или зачисляются сопернику согласно типу фола (например, за сбитые «неправильным» шаром фишки).
- Сопернику обычно предоставляют право установки своего киёвого шара по регламенту (в «противоположной» половине от места расположения другого киёвого, удар — с короткого борта).
- Ход переходит сопернику.
Типовые спорные случаи (и как их трактуют)
- Упал только красный кегль чисто. Если до этого был корректный контакт «ваш → соперника», и красный/чужой шар сбил только красную фишку, — 10 очков вам.
- Фишки упали после серии рикошетов. Если последовательность сохранялась (ваш → соперника было первым), очки за фишки засчитываются.
- Ваш киёвый «поддул» фишку после верного первого контакта. Это фол: очки за упавшие фишки переписываются сопернику.
- Медленная игра (slow play). Судья может вынести предупреждение и применить санкции по регламенту турнира.
- Случайный сдвиг шаров/фишек до удара. Фол; позиции восстанавливаются по отмеченным точкам.
Тактика: как набирать стабильно
- Первый контакт без сомнений. Любая схема строится от гарантированного ваш → соперника: репетируйте линии захода и «коридоры» скорости.
- Игра на кастл «чужим» шаром. Самый стабильный набор — послать чужой киёвый через/в красный так, чтобы он или красный сносили кегли.
- Контроль скорости. Лишние борта повышают риск вашего касания фишек. Стреляйте «мягко-средне» и читайте остаток.
- Позиционные ловушки. Оставляйте сопернику позицию, где «ваш → соперника» есть, но нет траектории в кегли/красный без риска фола.
- Трен-сессии. 50 ударов ваш → соперника → (красный/кегли), фиксируйте % корректного первого контакта и % наборов ≥4 очков.
Быстрый чек-лист судьи/игрока
-
Перед ударом фишки и шары стоят строго по меткам.
-
Первый контакт — ваш киёвый по киёвому соперника.
-
Ваш киёвый не имеет права сбивать фишки.
-
Очки: белая 2, красная 4 с белыми, чистая красная 10, casin 3, carambola 4 (учитывается то, что произошло раньше; с фишками суммы складываются).
-
Фол — очки аннулируются/переписываются сопернику; входящему — установка по регламенту.
Мини-словарь
- Casin — красный был сыгран чужим киёвым после вашего корректного первого контакта: +3.
- Carambola — после корректного старта ваш киёвый сыграл красный: +4.
- Castle/«замок» — крестообразная расстановка из 5 фишек в центре.
- Первый контакт — обязательное касание киёвого соперника до любых других действий.